30 января в прокат выходит один из самых ожидаемых фильмов последнего времени – фантастическая лента «Кома» с Риналем Мухаметовым, Любовью Аксеновой, Антоном Пампушным, Милошем Биковичем и другими звездами в главных ролях. Фильм о людях, которые пытаются вырваться из мира снов, вызвал интерес среди зрителей задолго до релиза, но производство картины затянулось на пять лет. Теперь создатели уверены, что сделали ленту на совесть – такой фантастики зрители еще не видели. Подробнее об уникальности «Комы» TV Mag поговорил с режиссером и сценаристом картины, специалистом по компьютерной графике Никитой Аргуновым.
Никита, вы сделали имя в компьютерной графике в России, а затем стали писать сценарии и помогать другим снимать фильмы. Когда решили, что готовы на собственное кино как режиссер? Как начался для вас путь к «Коме»?
Так сложилось, что у меня нет кинематографического образования. Я не из киношной тусовки. Инженер-электронщик по образованию. Я всегда был жутким фанатом классической кинофантастики: такие фильмы, как «Бегущий по лезвию», «Чужие», «Назад в будущее», «Терминатор», – это то, на чем я вырос, мое «все». И мне очень хотелось, чтобы кинематограф шагнул вперед и я увидел фильмы, которые переплюнут те старые по крутизне, будут новые потрясающие идеи, навороченные сюжеты, миры. Но чем дальше, тем больше было ощущение, что фантастика забуксовала, что ли. Фильмы раз за разом использовали старые схемы, старые идеи. Конечно, были за последние лет 10 и сильные фильмы, но единицы. А хочется больше. И всегда мне казалось: ну нет, не так же надо, не этого мы, зрители, хотим, вот я бы так сделал… И я всегда писал какие-то истории, наброски делал, снимал что-то – просто в никуда, в «корзину», потому что нравится. И это как-то вылилось в желание сделать самому кино. Но возможности не представлялось. Это и понятно – кто доверит такое огромное и дорогостоящее дело, как полный метр, человеку без бэкграунда и образования. Я уже смирился, что и не будет. Но однажды Гевонд и Сарик Андреасяны предложили мне снять кино как режиссеру в жанре фантастики. Они посмотрели, что я делаю, и им понравилось. Тут уже было просто нельзя не согласиться. В общем, я такой недовольный и разобравшийся во всем зритель, который всю жизнь умничал, и однажды ему сказали: «Ну раз ты такой умный – давай снимай».
Изучали книги по сценарному мастерству?
Какие-то изучал, но, понимаете, таких книг, которые расскажут, как сделать современный, интересный зрителю сценарий фантастического фильма, нет. По крайней мере, мне не удалось найти то, что мне показалось бы прямо подходящим. Поэтому пишу больше по наитию и по правилам, которые сам открываю. Думаю, оттого что пришлось во всем разбираться самому, у меня и немного другой взгляд на структуру кино, в отличие от сценаристов, прошедших вузы. От этого фильм «Кома» тоже весьма нестандартный, зрители это увидят.
Какие фильмы сформировали ваш художественный вкус?
Как и говорил, это фантастика «золотого века» Голливуда, 80-х, 90-х годов, нулевых. Плюс книжная фантастика: Роберт Хайнлайн, Гарри Гаррисон, Рэй Брэдбери, Аркадий и Борис Стругацкие и другие оказывали на меня большое впечатление. Кроме того, отметил бы «Унесенных призраками» Хаяо Миядзаки. Любимое – сам не знаю почему.
Чем уникальна «Кома»?
Я думаю, «Кома» куда больше отличается от того, к чему зрители привыкли, чем кажется поначалу, по трейлерам, постерам. Зрители будут удивлены, придя в кинотеатр. По структуре, истории, визуальному решению это фильм-эксперимент, но в обычной упаковке. Я бы сказал, это мое видение того, куда может шагнуть фантастическое кино. Кино, которое мне самому хотелось бы смотреть. Полвека назад с нами случились «Назад в будущее», «Терминатор», «Бегущий по лезвию», старые «Звездные войны», «Хищник» – великолепные образцы фантастики, которые становились событиями в мире кино, в культуре вообще. Но сейчас, несмотря на развитие технологий, почти не появляется такое же значимое кино. Технологии производства автомобилей, электроники – да всего чего угодно! – шагнули невероятно далеко вперед за это время, а технологии производства историй – нет. Те старые фильмы до сих пор смотрятся! То есть не сделано тех, которые сильно лучше. Почему? Куда-то не туда были сделаны шаги в мире фантастики, фильмы в целом стали хуже. Графика-то круче, а истории, идеи – хуже. Очень хочется, чтобы это поменялось. «Кома» – моя попытка шагнуть «туда». Посмотрим, насколько удачная, но сделать ее точно стоило.
Вы изучали мозг человека в состоянии комы. Как это помогло вам в визуальном решении картины?
Готовясь к работе над «Комой», я анализировал не столько именно коматозные состояния, сколько то, как работает человеческое сознание, мозг и память в целом. Смотрите, для нас есть две реальности – та, что нас окружает, и более тонкий, неосязаемый внутренний мир – мысли, воспоминания, образы, эмоции. Если представить, что человек отрезан от первой окружающей реальности, то его внутренний мир становится для него самым осязаемым и реальным. И все в нем приобретает буквальное значение, становится реальным, тем, что можно потрогать и увидеть. Вот это и хотелось показать в «Коме». К примеру, в нашей голове перепутались воспоминания о разных местах, как часто бывает. Как это показать на экране? Две комнаты будут буквально «сплавлены» в одну, или дверь в одну комнату может привести в совершенно неожиданное помещение из другого места. Точно так же, как мысли блуждают в голове от одной к другой, вы будете перебегать из одного воспоминания к другому по мостикам. И так далее. Фильм «Кома» – это мир, где законы, по которым работает наш мозг, становятся законами окружающего мира. В этом идея.
«Кома» создавалась пять лет. Длительность проекта связывают со сложной компьютерной графикой. Почему требовалось так много правок?
Изначально план был довольно скромный. Но когда мы увидели, что получается интересно и насколько идея нравится аудитории, продюсеры решили развивать картину. Поняли, что эту тему нельзя делать экономно – зрители не простят, у них уже слишком высокие ожидания, будет разочарование. Мы сделали амбициозную заявку – ей надо было соответствовать. Поэтому мы стали наращивать масштабы – компьютерную графику, сложность сценария, визуального мира картины. И это при том, что для такой картины мы все равно остались в рамках очень скромного бюджета. Знаете, есть выражение: «быстро, дешево, хорошо – зачеркни что-то одно». Мы решили зачеркнуть «быстро».
Бюджет «Комы» – 350 миллионов рублей?
Наверное, это с рекламой. Производственный бюджет – 250 миллионов. Для такой картины это смехотворный бюджет. Мы каждую копейку экономили.
Например, как экономили?
Много способов. Например, мы снимали в два блока. Поскольку в «Коме» показан мир, сотканный из воспоминаний, у нас было очень большое количество объектов – события используют локации и в Венеции, и в Таиланде, и на Маврикии, в Шанхае, в других экзотических местах. Можно строить декорации, можно ехать на локации всей группой – но мы не могли себе этого позволить. Поэтому мы снимали малым составом все эти локации отдельно, особым способом. А с помощью компьютерной графики потом интегрировали эти съемки в сцены с актерами.
Что больше всего вызывало творческие споры в создании фильма?
Я думаю, самое сложное было вначале определить, в каком формате мы рассказываем историю и для какого зрителя. Можно было сделать сложное кино на узкую аудиторию, а можно было разжевать фильм для широкого зрителя, но это было бы неинтересно зрителю более «продвинутому». В итоге мы попытались найти баланс – чтобы было интересно почти всем. Кто-то увидит экшен-историю, кто-то увидит второй слой. Люди найдут для себя разное. Ну и финал картины. Финал в кино – всегда самое сложное, мне кажется. С ним было «сломано немало копий».
Режиссура фильма, который на 90 процентов состоит из компьютерной графики, наверняка отличается от режиссуры обычной художественной ленты. Расскажите об этом процессе.
Процесс режиссуры с большой долей графики более растянут во времени. Обычно режиссер монтирует то, что получил на съемках, и это уже почти готовые кадры фильма. Их содержание уже сильно не изменится. Но в фильмах с большим количеством компьютерной графики материалы со съемочной площадки – это лишь элементы конечного кадра. Режиссура продолжается на постпродакшене. У вас гораздо больше времени, вы можете скомбинировать одного актера с другим, полностью поменять фоны, изменить кадр десять раз – все что угодно. Больше возможностей, больше времени подумать в комфортных условиях. На съемочной площадке все нервозно, иногда сложно принять правильное решение. На постпродакшене можно с чашкой кофе подумать, как лучше. Фильмы с большим количеством графики дают больше свободы для режиссера. Нюанс в том, что это и куда больше работы для режиссера.
Как выглядела работа с артистами на площадке? Это работа на зеленом фоне?
Я всегда старался, чтобы актеры играли не с зелеными фонами и не с «фантастикой». Чтобы и группа, и актеры думали, что мы снимаем обычное кино. Нельзя играть фантастический мир, нельзя играть «кому», надо играть понятные вещи и ситуации. Тогда получается естественно. Мы играли, по сути, драму, детектив, историю выживания в реальных локациях, в реальном холоде и дискомфорте, а фантастика была у меня в голове и была добавлена уже при монтаже, в графике.
Для меня вообще всегда, просто даже как для зрителя, крайне важна достоверность игры актеров. Если ты чувствуешь фальшь в разговоре, в реакциях, то на этом кино заканчивается, и неважно, какие там идеи и миры.
Актерам я сразу сказал, что если они сами чувствуют фальшь, если им не хочется произносить сценарный текст в данных обстоятельствах, то, значит, сценарий неверный, значит, мы меняем сценарий, тогда мы не просто можем, мы обязаны импровизировать. Все должно быть так, как они чувствуют.
Продюсер Гевонд Андреасян сказал, что вы старались избегать голливудского шаблона. Что это значит?
Мы с самого начала знали, что нас будут обвинять в плагиате, что бы мы ни сделали. Если картина про сны, то тут же скажут, что мы подражаем, например, «Началу» Нолана или «Матрице». И мы хотели избежать самых острых обвинений. Даже если придуманный нами ход был оправдан и родился у нас в голове, а кто-то, увидев, нам говорил, что он похож на ход из другого фильма, то мы от него отказывались. Даже очень хорошие ходы и визуальные решения мы сознательно резали, если понимали, что это может быть трактовано как плагиат, если скажут: «А это они слизали там-то». Это данность сейчас, если ты делаешь фантастику в России.
Интересно, а как выглядел сценарий «Комы», как прописываются элементы компьютерной графики в сценарии?
Сценарий – это ведь что? Это производственный документ для группы, написанный для того, чтобы команда могла понимать, что происходит в кадре. Сценарий «Комы» так и был написан, чтобы все члены съемочной группы понимали, что делать. Если нужно было какое-то описание, чтобы актеры поняли, что происходит, то оно там было, только адаптированное, ровно такое, какое нужно, чтобы люди действовали верно на площадке и при подготовке. «Заумные» фантастические миры там не были прописаны, чтобы не путать людей. Все миры были в моей голове и головах концепт-художников. А сценарий выглядел попроще.
В чем посыл фильма? Как вы относитесь к мнению, что компьютерное зрелище обычно идет в ущерб глубине ленты?
Насчет посыла зрители сами сформулируют. Думаю, не следует говорить зрителю, как именно ему смотреть кино. Он не глуп и сам разберется. В «Коме» много персонажей, много линий, и, думаю, посыл разные зрители увидят по-разному.
Насчет конфликта компьютерного зрелища и глубины, думаю, тут вот какая ситуация. В конце 90-х и в нулевые компьютерная графика в кино сделала очень бурный скачок. Стало вдруг возможным показать на экране то, чего нельзя было никогда вообще в истории. И зрители, и многие кинематографисты очаровались этими новыми возможностями и, что вполне естественно, кинулись делать кино, построенное в значительной степени на них. То есть наличие невиданных эффектов уже само по себе создавало интерес к фильму, и в такие вещи, как история, как персонажи, как смысл, можно было вкладываться гораздо меньше – кино и так «работало». Появилась целое направление фильмов с таким балансом – мощная составляющая эффектов/графики и слабое все остальное. И это было оправданно. Отсюда и сформировалось мнение, о котором вы упомянули, что, мол, «компьютерное зрелище неизбежно идет в ущерб глубине». На самом деле, конечно, не неизбежно, а просто в этих картинах так было. Это все естественный процесс, любая новая технология поначалу переживает всплеск избыточного интереса, в нее начинают играть, а потом все «устаканивается». Сейчас ситуация меняется, уже поменялась, хотя не все еще это осознали. Зритель наелся эффектов и графики. Мы уже видели все, нас больше не удивишь зрелищем. Эффекты перестали работать сами по себе.
Думаю, сейчас все приходит к норме, когда компьютерная графика – это еще один инструмент для рассказа истории, передачи идей. Нарисовать теперь можно все что угодно, с этим разобрались – самое время сосредоточиться на том, ЧТО вы хотите нарисовать и насколько это кому-то интересно.
Волнуетесь перед премьерой?
Вы знаете, нет. Мы сделали «Кому» настолько хорошо, насколько было возможно с этими ресурсами на этом этапе. Совесть полностью чиста. Последнюю правку мы внесли буквально за неделю до проката. Нашли нелогичность в одном диалоге. Остановили рассылку в кинотеатры, сделали доозвучание. Просто потому, что поняли, что есть некоторая несвязанность в словах героя. Очень хотелось, чтобы все было честно.